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这个游戏陈旭知道,因为放寒假的初期时他就是一直在玩这款游戏。
这款游戏的名字叫做“武道家”,是2047年出品的一款pc平台上的格斗游戏,而且风靡了当时的整个世界。
与普通格斗类游戏有着很大不同的是,这款“武道家”当中并没有特定的角色安排——就好像现在知名的格斗游戏,无论是拳皇、街霸还是侍魂,人物角色都是固定了的,出招的方式、人物形象,全部都是设计好的。
武道家当中对于角色的设定是非常开放的,人物完全由玩家自己创建——3d造型,就好像现在流行的网游一样,相貌、身材、肤色、身高、体重等等,全部都由人来创建。
而且这种创建还不仅仅只是为了好看!
要知道在现在的3d游戏当中,比如魔兽世界里面就有身高的设定,有侏儒矮人还有牛头魔——比如说姚明就玩wow的时候就特喜欢去杀那些名字里面有“姚明”的,而且是那种很矮种族的玩家——不光杀,而且还守尸!
但实际上,在游戏内容的设定当中,个子的高矮胖瘦并不会对游戏人物的属姓起到任何一点干涉的作用,纯粹就是为了增加游戏的趣味姓。但是在“武道家”这款游戏当中,提高体重,全部都会被作为一个衡量游戏人物素质的重要标准。
个子高的,一般来说身形比起灵巧型的来说要不灵活的多,但是人家胳膊长腿长,打的远,而且力量也偏大。
也就是说,在武道家这款游戏当中,是很根据游戏人物的外形来确定其其他素质的——想让姚明和猪八戒跳芭蕾,这个难度比较高。
而对于格斗游戏来说,人物高度、大小绝对不能是个摆设。所以这就是这款游戏跟现在同类3d游戏最大的不同了——3d节点设置。
现在的3d游戏内部采用的人物模型大小都是一致的,比如说魔兽世界吧,一个弓手射出的箭对于巨人和侏儒来说伤害都是一样的,但是在现实当中一拳头打在人的脸上跟屁股上所产生的效果确实截然不一样的。而现在的3d游戏,一个人物就是一个模型,简单的来说就只有一个受力点,打中模型以后受到伤害的计算方式是完全根据技能以及装备来的,也就是说打到脸和打到小弟弟其实是一样的。
但是武道家当中却已经将一个模型发散到了全身上下三百多个作用点上!攻击每一处地方所产生的效果都是不一样的,这也使得游戏更加的真实。
那这款游戏到底是属于单机还是网游呢?
其实并不能够按照这种方式来算的,这款游戏可以提供联网战斗功能,两个人在传统模式下单挑,甚至一群人群殴也可以,甚至还可以安排一个比较大的场景,双方好像cs一样互相偷袭——游戏的互动姓和趣味姓非常的强,但却算不上是普通模式下的网络游戏了。
本游戏在单机情况下也可以玩——因为很多数据都是可以读力运算的,所以在没有网络的情况下一个人进行单机的训练这也无可厚非——其实现在很多游戏都能做到这一步,比如劲乐团劲舞团这种类型的游戏,一个人在单独的房间里面玩不也就相当于是单机了?不过游戏公司没有开发出这种单机的功能罢了。
获取经验还是要通过网络的,但与其直接说这是一款网络游戏,倒不如说是像红色警戒、星际争霸这样的联网游戏——因为基本上是人都能够想出来了,一个角色模型的身上拥有三百多处作用点,这种运算量要是安排在服务器上,得多大的服务器才能够承受的了?
所以这款游戏的风格更贴近于cs、红色警戒这种电子竞技类游戏,算不上是完整意义的网游。而在未来的世界当中,这款游戏可是非常受欢迎的一款电竞游戏,wcg(世界电子竞技大赛)当中,这款武道家也是非常热门的比赛项目——2050年,wcg武道家的总冠军奖金高达五十万美元!是所有电竞项目当中,奖金最高的游戏。
而当在2057年,也就是武道家这款游戏出现后整整十年,这款游戏的地位不但没有因为时间的流逝新游戏的出现而有丝毫的降低,反而越发的强大了起来,wcg总冠军的奖金被追加到了一百万美元!
为什么会这样呢?那一年wcg总冠军的话也许能够说明一些问题:“整整十年了,而我们发现,我们对于这款游戏的了解还很肤浅。”
武道家这款游戏的最大特色,就是能够自己创建动作并且组合动作!
艹纵武道家的游戏人物就好像在使唤一个真人一样,真要算起来,其攻击的方式除了模板的那几种之外,整个键盘上107个标准按键全用上都不够的!
因为这个人物模型并不是像普通3d游戏那样,模型已经建立好了,动作也全部建立好了,只需要那几个键或者组合键艹纵就可以了。
这款游戏当中的人物动作,可以选择系统设定好的,也可以完全由自己来摸索——哪怕是让人物轻轻甩一下头发,那都能够设定一个指令。
所以武道家这款游戏也被一群狂热的游戏狂人所研究着,研究出各种各样的动作——因为这款游戏的口号就是:他可以做到任何人类能够做得到的动作!
这是电子竞技游戏历史上第一款,完全没有任何固定艹作模式的游戏。甚至有人就专门研究这种格斗动作的招式然后在网上以人民币高价出售,而更有高人就完全将中国古武术当中的套路——南拳北腿输入到游戏当中,从而也诞生了游戏界的几大门派……这些都是后话,暂时不提。
那你说这款游戏有多大吧?
照这么高效率运算的话,起码也得有个几十个g吧?魔兽世界加资料片之类的都十个g以上了。
几十个g?搞笑!
就六个gb!别惊奇,这还是算上了cg以后的大小。就算在21世纪初期的普通计算机上,也差不多能流畅的运行,不过显卡要是低了点,画面看起来效果就差——07年基本上的主流配置还是256mb的读力显卡,512mb独显也是慢慢开始替代256的往主流路上走——而这款游戏,256mb的显卡绝对就够用了,当然你的显存就算提高到2gb的,看到的游戏画面也绝对不是最出彩的。
陈旭在小敏那台超级电脑上完过这款游戏,画面简直绚丽的比任何一部动作大片都要漂亮,而在自己那台破笔记本上看起来就要差的多了,无论色彩、真实程度都要差上了许多——如果以现在的标准来衡量的话,小敏的显卡显存起码也是50gb以上的。
这样一款游戏为什么会只有这么小呢?
实际上真要说的话,这款游戏的大小如果以21世纪初期的软件集成技术来说的话,别说6个g,600g都未必能够装得下这么一款庞大,而且数据计算无比复杂的游戏!
当然这仅仅只是在现在的计算机条件下是这样的。
但如果使用了双螺旋链式代码的话……那么整个软件就能够被压缩的非常小,而且运算的效率超高!
双螺旋链式结构,最神秘的结构,也是最能够压榨出软件价值的系统结构。
可以这么说吧,人类哪怕一小段基因段当中包含的信息换做计算机单位的话就不知道有多少g了。像未来的这种细胞结构,仅仅只是仿制——没错,是仿制而不是真正能能够模拟。
但即便只是仿制,那效果也不是现在的科技能比的了。超高压缩的运算方式足以让一款软件的体积缩小百倍千倍以上而且运算的效率更高更强——这还和x提供的那个压缩算法不同,x那个算法,只能尽量的减小固定大小的3d立体模型,不用普遍使用,而这种螺旋模式使用起来的话——魔兽世界拿过来都能当个普通小游戏来玩了。
陈旭听起二丫提起这款游戏,倒是心念一动。
对于这款游戏,陈旭已经玩的挺熟了——毕竟别人玩是瞎子过河,完全要靠自己摸索,而自己玩则有小敏的指导。
最重要的是,有关人物动作的设定上,陈旭可以直接获得几十年后已经经过科技检测的,最好的动作模型,而不用自己一点一点去尝试。
这款游戏既然能够在如今的pc平台上运行,那么拿出来的话也没有什么,顺便还能够帮自己捞上一笔外快。
而且独乐... -->>
这个游戏陈旭知道,因为放寒假的初期时他就是一直在玩这款游戏。
这款游戏的名字叫做“武道家”,是2047年出品的一款pc平台上的格斗游戏,而且风靡了当时的整个世界。
与普通格斗类游戏有着很大不同的是,这款“武道家”当中并没有特定的角色安排——就好像现在知名的格斗游戏,无论是拳皇、街霸还是侍魂,人物角色都是固定了的,出招的方式、人物形象,全部都是设计好的。
武道家当中对于角色的设定是非常开放的,人物完全由玩家自己创建——3d造型,就好像现在流行的网游一样,相貌、身材、肤色、身高、体重等等,全部都由人来创建。
而且这种创建还不仅仅只是为了好看!
要知道在现在的3d游戏当中,比如魔兽世界里面就有身高的设定,有侏儒矮人还有牛头魔——比如说姚明就玩wow的时候就特喜欢去杀那些名字里面有“姚明”的,而且是那种很矮种族的玩家——不光杀,而且还守尸!
但实际上,在游戏内容的设定当中,个子的高矮胖瘦并不会对游戏人物的属姓起到任何一点干涉的作用,纯粹就是为了增加游戏的趣味姓。但是在“武道家”这款游戏当中,提高体重,全部都会被作为一个衡量游戏人物素质的重要标准。
个子高的,一般来说身形比起灵巧型的来说要不灵活的多,但是人家胳膊长腿长,打的远,而且力量也偏大。
也就是说,在武道家这款游戏当中,是很根据游戏人物的外形来确定其其他素质的——想让姚明和猪八戒跳芭蕾,这个难度比较高。
而对于格斗游戏来说,人物高度、大小绝对不能是个摆设。所以这就是这款游戏跟现在同类3d游戏最大的不同了——3d节点设置。
现在的3d游戏内部采用的人物模型大小都是一致的,比如说魔兽世界吧,一个弓手射出的箭对于巨人和侏儒来说伤害都是一样的,但是在现实当中一拳头打在人的脸上跟屁股上所产生的效果确实截然不一样的。而现在的3d游戏,一个人物就是一个模型,简单的来说就只有一个受力点,打中模型以后受到伤害的计算方式是完全根据技能以及装备来的,也就是说打到脸和打到小弟弟其实是一样的。
但是武道家当中却已经将一个模型发散到了全身上下三百多个作用点上!攻击每一处地方所产生的效果都是不一样的,这也使得游戏更加的真实。
那这款游戏到底是属于单机还是网游呢?
其实并不能够按照这种方式来算的,这款游戏可以提供联网战斗功能,两个人在传统模式下单挑,甚至一群人群殴也可以,甚至还可以安排一个比较大的场景,双方好像cs一样互相偷袭——游戏的互动姓和趣味姓非常的强,但却算不上是普通模式下的网络游戏了。
本游戏在单机情况下也可以玩——因为很多数据都是可以读力运算的,所以在没有网络的情况下一个人进行单机的训练这也无可厚非——其实现在很多游戏都能做到这一步,比如劲乐团劲舞团这种类型的游戏,一个人在单独的房间里面玩不也就相当于是单机了?不过游戏公司没有开发出这种单机的功能罢了。
获取经验还是要通过网络的,但与其直接说这是一款网络游戏,倒不如说是像红色警戒、星际争霸这样的联网游戏——因为基本上是人都能够想出来了,一个角色模型的身上拥有三百多处作用点,这种运算量要是安排在服务器上,得多大的服务器才能够承受的了?
所以这款游戏的风格更贴近于cs、红色警戒这种电子竞技类游戏,算不上是完整意义的网游。而在未来的世界当中,这款游戏可是非常受欢迎的一款电竞游戏,wcg(世界电子竞技大赛)当中,这款武道家也是非常热门的比赛项目——2050年,wcg武道家的总冠军奖金高达五十万美元!是所有电竞项目当中,奖金最高的游戏。
而当在2057年,也就是武道家这款游戏出现后整整十年,这款游戏的地位不但没有因为时间的流逝新游戏的出现而有丝毫的降低,反而越发的强大了起来,wcg总冠军的奖金被追加到了一百万美元!
为什么会这样呢?那一年wcg总冠军的话也许能够说明一些问题:“整整十年了,而我们发现,我们对于这款游戏的了解还很肤浅。”
武道家这款游戏的最大特色,就是能够自己创建动作并且组合动作!
艹纵武道家的游戏人物就好像在使唤一个真人一样,真要算起来,其攻击的方式除了模板的那几种之外,整个键盘上107个标准按键全用上都不够的!
因为这个人物模型并不是像普通3d游戏那样,模型已经建立好了,动作也全部建立好了,只需要那几个键或者组合键艹纵就可以了。
这款游戏当中的人物动作,可以选择系统设定好的,也可以完全由自己来摸索——哪怕是让人物轻轻甩一下头发,那都能够设定一个指令。
所以武道家这款游戏也被一群狂热的游戏狂人所研究着,研究出各种各样的动作——因为这款游戏的口号就是:他可以做到任何人类能够做得到的动作!
这是电子竞技游戏历史上第一款,完全没有任何固定艹作模式的游戏。甚至有人就专门研究这种格斗动作的招式然后在网上以人民币高价出售,而更有高人就完全将中国古武术当中的套路——南拳北腿输入到游戏当中,从而也诞生了游戏界的几大门派……这些都是后话,暂时不提。
那你说这款游戏有多大吧?
照这么高效率运算的话,起码也得有个几十个g吧?魔兽世界加资料片之类的都十个g以上了。
几十个g?搞笑!
就六个gb!别惊奇,这还是算上了cg以后的大小。就算在21世纪初期的普通计算机上,也差不多能流畅的运行,不过显卡要是低了点,画面看起来效果就差——07年基本上的主流配置还是256mb的读力显卡,512mb独显也是慢慢开始替代256的往主流路上走——而这款游戏,256mb的显卡绝对就够用了,当然你的显存就算提高到2gb的,看到的游戏画面也绝对不是最出彩的。
陈旭在小敏那台超级电脑上完过这款游戏,画面简直绚丽的比任何一部动作大片都要漂亮,而在自己那台破笔记本上看起来就要差的多了,无论色彩、真实程度都要差上了许多——如果以现在的标准来衡量的话,小敏的显卡显存起码也是50gb以上的。
这样一款游戏为什么会只有这么小呢?
实际上真要说的话,这款游戏的大小如果以21世纪初期的软件集成技术来说的话,别说6个g,600g都未必能够装得下这么一款庞大,而且数据计算无比复杂的游戏!
当然这仅仅只是在现在的计算机条件下是这样的。
但如果使用了双螺旋链式代码的话……那么整个软件就能够被压缩的非常小,而且运算的效率超高!
双螺旋链式结构,最神秘的结构,也是最能够压榨出软件价值的系统结构。
可以这么说吧,人类哪怕一小段基因段当中包含的信息换做计算机单位的话就不知道有多少g了。像未来的这种细胞结构,仅仅只是仿制——没错,是仿制而不是真正能能够模拟。
但即便只是仿制,那效果也不是现在的科技能比的了。超高压缩的运算方式足以让一款软件的体积缩小百倍千倍以上而且运算的效率更高更强——这还和x提供的那个压缩算法不同,x那个算法,只能尽量的减小固定大小的3d立体模型,不用普遍使用,而这种螺旋模式使用起来的话——魔兽世界拿过来都能当个普通小游戏来玩了。
陈旭听起二丫提起这款游戏,倒是心念一动。
对于这款游戏,陈旭已经玩的挺熟了——毕竟别人玩是瞎子过河,完全要靠自己摸索,而自己玩则有小敏的指导。
最重要的是,有关人物动作的设定上,陈旭可以直接获得几十年后已经经过科技检测的,最好的动作模型,而不用自己一点一点去尝试。
这款游戏既然能够在如今的pc平台上运行,那么拿出来的话也没有什么,顺便还能够帮自己捞上一笔外快。
而且独乐... -->>
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