激情中文网 www.jqzw.net,神豪从大富翁游戏开始无错无删减全文免费阅读!
在金钱攻势的作用下,工作室顺利开张。
得益于曹坤的人脉,工作室组件相当顺利,各种人员无论是校内的学生,还是校外的短包工作室,都迅速被联络在了一起。
手机游戏的开发周期尤其是JAVA,BREW游戏的开发周期比较短,游戏的开发周期的长短对于整个公司的开发团队和相关的管理层是有很大影响的。
一般JAVA,BREW游戏的开发周期掌握在一个月内,不过也要看游戏本身设计情况。
开发游戏需要制定一个团队的发展战略和方向,一个成熟的开发和验证标准,通过团队的意见,形成团队的开发体系。围绕游戏开发标准进行合理恰当的主题选择。
最初需要解决一个开发什么类型或是大概是怎么开发思路让所有的团队成员能够认可这样的产品类型选择策略。
一般意义上是结合两方面的因素来分析产品策略选择,一个是外部市场分析,包括产品类型,游戏的内容,玩法,上市地等进行信息收集和总结,细分市场。另外的一个就是分析下,团队的开发能力,市场宣传能力,资金能力,资源状况等。
从内部找问题是最为主要的,但是也不能说有市场我们虽然做起来有困难,委琐了。
市场的缔造者一般都是技术领先或是市场占有领先的,需要一个长期的历练过程。一个团队做事情,刚开始最好不要去选择比较大的游戏内容,这对于刚组建的团队不是一个很好的练习模式,从小的游戏入手,可以参考市面上游戏,第一个项目一定要控制在1个月之内。当完成虽是一个小项目后,团队成员也会很高兴。
至于说具体的制作过程。
首先,产品需要有一个提案,提案主要阐述游戏的介绍,操作和其优势何在。要知道,在提出这样的一个游戏思路后,很多公司都会花不少的时间去开会,仔细研究讨论,提出的这个游戏思路是否可性。有时候,甚至需要一整天的时间来讨论。这样的方式,其实是不可取的。大家都有事情做,很忙。花一天的事情,什么都不去做,为一个想法说半天,都会有抵触的心理。甚至在会议上,没有任何结果,大家都可以说,最后始终是没有一个可以拍板的。游戏提案可以以mail或是聊天的方式去解决。而且在一个想法没有成熟为游戏前,最好是不要提出来。
在它被提出来之前,提议者对于这样的一个思路不清晰的话,甚至是有很多的遗漏。这是不成的。
召开游戏头脑风暴会议是一个不错的意见,这会议不是讨论每个具体的游戏,而是大家可以随意的想象,无论是针对一个游戏还是几个游戏,仅仅和游戏见解关系就成。头脑风暴会议中,不需要有任何的约束,从开始到结束都是在一种活跃,激动的气氛中完成。除了所有的开发人员参与此会议中以外,还需要有相关的行政(记录),市场人员,以及项目管理人员。
当一个游戏被确定下来要开始做的,策划需要出该游戏的概要,介绍,操作,游戏类型等,确定美术清单。
美术清单是给美术人员看的,在确定游戏的美术清单时最好是和美术人员进行该项目的协商,按照双方讨论的结果。在出现分歧时,最好不要做出结合两者的中立的结果,只能去选择一个意见,对其进行丰富和休整,而不是完全的违背。
另外的一个解决方式就是让项目决策者参与,这需要市场,产品的敏锐程度。当确定完美术清单后,美术人员开始寻找美术资料或是手稿进行创作。这要看个人的工作方式。
当策划人员将整个游戏的策划完成后,就需要开一次,开发人员的讨论会。相关的开发人员和质量监控人员对整个策划人员的策划进行调整和休整。力求一个可以做到的,大家开发兴趣较好的项目最后标准。这个会议最好有一个项目建议表格来协助其更好的将这会议落实。最后策划人员根据其他人员的意见进行相应的调整,完成整个项目的策划案。最后移交给项目经理进行审核。
通过后,该游戏就正式纳入开发项目中了。
美术人员的图基本上做的差不多了。若有地图,策划在这期间还要完成对游戏地图的编辑,或招聘专业的关卡设计师。不过一般情况是由策划人自己完成。当一切都做好时,策划案和美术就可以移交给程序员。
在游戏的编写中,策划需要和程序主动的沟通,因为在游戏的编写中会出现问题。
程序员对于策划要仔细看明白,不能猜测,出现不太明白的地需要及时和策划沟通协商,不要将问题遗漏在最后。
游戏demo完成后,程序将demo交给策划或是相关的测试人员进行测试。通过bug表格进行修改程序,直到无明显问题。
在期间,策划或是市场人员将相应的市场和产品宣传做好。
其实这个流程并不复杂,现在对于靳霄他们来说,所面临真正的问题是,到底该开发一款怎样的游戏。
通俗来讲,肯定是做一款玩家喜欢的游戏,但玩家喜欢什么游戏呢?这就要分析玩家之间的不同,找准自己的受众人群。按照靳霄的想法,手游工作室的第一款游戏的受众人群,应该是90后到95后这个阶段,再大的,已经成家立业,游戏的吸引力已经不大,更小一些的呢?消费能力不太行,而且上学明显更重要。
假设玩家是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:
乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;
早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;
出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。
按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合的手游。
但现在手游市场有一个尴尬的情况就在于,这个年龄段的玩家,每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。
为什么会出现这样的状况?
先说卡牌游戏。
很大一部分玩家曾经沉迷过的一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫MT》的第一代卡牌。
但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足这些玩家的这部分的诉求。
作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,玩家每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。
然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土Q”风格。绝大部分财力有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为很多玩家挑选游戏的绝对禁区。
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在金钱攻势的作用下,工作室顺利开张。
得益于曹坤的人脉,工作室组件相当顺利,各种人员无论是校内的学生,还是校外的短包工作室,都迅速被联络在了一起。
手机游戏的开发周期尤其是JAVA,BREW游戏的开发周期比较短,游戏的开发周期的长短对于整个公司的开发团队和相关的管理层是有很大影响的。
一般JAVA,BREW游戏的开发周期掌握在一个月内,不过也要看游戏本身设计情况。
开发游戏需要制定一个团队的发展战略和方向,一个成熟的开发和验证标准,通过团队的意见,形成团队的开发体系。围绕游戏开发标准进行合理恰当的主题选择。
最初需要解决一个开发什么类型或是大概是怎么开发思路让所有的团队成员能够认可这样的产品类型选择策略。
一般意义上是结合两方面的因素来分析产品策略选择,一个是外部市场分析,包括产品类型,游戏的内容,玩法,上市地等进行信息收集和总结,细分市场。另外的一个就是分析下,团队的开发能力,市场宣传能力,资金能力,资源状况等。
从内部找问题是最为主要的,但是也不能说有市场我们虽然做起来有困难,委琐了。
市场的缔造者一般都是技术领先或是市场占有领先的,需要一个长期的历练过程。一个团队做事情,刚开始最好不要去选择比较大的游戏内容,这对于刚组建的团队不是一个很好的练习模式,从小的游戏入手,可以参考市面上游戏,第一个项目一定要控制在1个月之内。当完成虽是一个小项目后,团队成员也会很高兴。
至于说具体的制作过程。
首先,产品需要有一个提案,提案主要阐述游戏的介绍,操作和其优势何在。要知道,在提出这样的一个游戏思路后,很多公司都会花不少的时间去开会,仔细研究讨论,提出的这个游戏思路是否可性。有时候,甚至需要一整天的时间来讨论。这样的方式,其实是不可取的。大家都有事情做,很忙。花一天的事情,什么都不去做,为一个想法说半天,都会有抵触的心理。甚至在会议上,没有任何结果,大家都可以说,最后始终是没有一个可以拍板的。游戏提案可以以mail或是聊天的方式去解决。而且在一个想法没有成熟为游戏前,最好是不要提出来。
在它被提出来之前,提议者对于这样的一个思路不清晰的话,甚至是有很多的遗漏。这是不成的。
召开游戏头脑风暴会议是一个不错的意见,这会议不是讨论每个具体的游戏,而是大家可以随意的想象,无论是针对一个游戏还是几个游戏,仅仅和游戏见解关系就成。头脑风暴会议中,不需要有任何的约束,从开始到结束都是在一种活跃,激动的气氛中完成。除了所有的开发人员参与此会议中以外,还需要有相关的行政(记录),市场人员,以及项目管理人员。
当一个游戏被确定下来要开始做的,策划需要出该游戏的概要,介绍,操作,游戏类型等,确定美术清单。
美术清单是给美术人员看的,在确定游戏的美术清单时最好是和美术人员进行该项目的协商,按照双方讨论的结果。在出现分歧时,最好不要做出结合两者的中立的结果,只能去选择一个意见,对其进行丰富和休整,而不是完全的违背。
另外的一个解决方式就是让项目决策者参与,这需要市场,产品的敏锐程度。当确定完美术清单后,美术人员开始寻找美术资料或是手稿进行创作。这要看个人的工作方式。
当策划人员将整个游戏的策划完成后,就需要开一次,开发人员的讨论会。相关的开发人员和质量监控人员对整个策划人员的策划进行调整和休整。力求一个可以做到的,大家开发兴趣较好的项目最后标准。这个会议最好有一个项目建议表格来协助其更好的将这会议落实。最后策划人员根据其他人员的意见进行相应的调整,完成整个项目的策划案。最后移交给项目经理进行审核。
通过后,该游戏就正式纳入开发项目中了。
美术人员的图基本上做的差不多了。若有地图,策划在这期间还要完成对游戏地图的编辑,或招聘专业的关卡设计师。不过一般情况是由策划人自己完成。当一切都做好时,策划案和美术就可以移交给程序员。
在游戏的编写中,策划需要和程序主动的沟通,因为在游戏的编写中会出现问题。
程序员对于策划要仔细看明白,不能猜测,出现不太明白的地需要及时和策划沟通协商,不要将问题遗漏在最后。
游戏demo完成后,程序将demo交给策划或是相关的测试人员进行测试。通过bug表格进行修改程序,直到无明显问题。
在期间,策划或是市场人员将相应的市场和产品宣传做好。
其实这个流程并不复杂,现在对于靳霄他们来说,所面临真正的问题是,到底该开发一款怎样的游戏。
通俗来讲,肯定是做一款玩家喜欢的游戏,但玩家喜欢什么游戏呢?这就要分析玩家之间的不同,找准自己的受众人群。按照靳霄的想法,手游工作室的第一款游戏的受众人群,应该是90后到95后这个阶段,再大的,已经成家立业,游戏的吸引力已经不大,更小一些的呢?消费能力不太行,而且上学明显更重要。
假设玩家是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:
乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;
早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;
出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。
按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合的手游。
但现在手游市场有一个尴尬的情况就在于,这个年龄段的玩家,每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。
为什么会出现这样的状况?
先说卡牌游戏。
很大一部分玩家曾经沉迷过的一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫MT》的第一代卡牌。
但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足这些玩家的这部分的诉求。
作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,玩家每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。
然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土Q”风格。绝大部分财力有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为很多玩家挑选游戏的绝对禁区。
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